1 「2けたのかけ算」

(小学校 第3学年 算数科)
千葉市立さつきが丘東小学校 横山験也

2 本時のねらいと題材設定の理由

 児童は,これまでに(2,3位数)×(1位数)の筆算形式での計算を学習してきている。また,4年では,(3位数)×(3位数)の筆算形式での計算を学ぶ。本単元は,その中間に位置し,乗数が2位数の場合でも,筆算形式で計算ができることを知り,その計算方法を理解し,習熟をはかることをねらう。
 本単元で学ぶ,乗数が2位数の筆算は,単に乗数が1位数から3位数に増えていくその中間の事柄ととらえるだけでなく,乗数が2位数の筆算の学習で,ほぼ,整数の情報の筆算が完成するととらえることが大切と考える。なぜなら,乗数が3位数以上の筆算は2位数の時のように順次行っていけば計算できる仕組みになっているからである。
 また,筆算の位数が大きくなると,乗法の意味や計算の意味を考えることが少なくなり,機械的に計算を進めていく指導になりがちである。筆算の形式が持つ意味を理解させていくこともまた,大切な学習であると考える。

3 利用ソフトの概要

(1) 利用ソフト

『ハイパーキューブ』(スズキ教育ソフト)

(2) 利用ソフトの概要

 『ハイパーキューブ』は,子供向け統合ソフトである。簡単な表計算・簡単なデーターベース・簡単なワープロ・簡単なペイントが統合されている。
 特徴的なことは,キューブペイントの機能の一つにスタンプがあり,お絵かきを低学年の子でも,マウスで楽しく取り組むことができる点にある。

4 コンピュータ利用意図

(1) 利用場面

 本単元の第4次での利用を考えている。
 第3次までに,児童は何十をかける計算・(2位数)×(2位数)の筆算・(3位数)×(2位数)の筆算の学習を終える。その後に,虫食い算を子供自身に作らせ,それをお互いに解き合う学習をする。コンピュータの利用は,虫食い算を作る段階で行う。

(2) 利用環境

教師用 NEC PC9821 Xc16 1台
児童用 NEC PC9821 Xc13 10台
NEC PCSEMI 1台
大型プロジェクター 1台

5 本時の活動

(1) 指導計画 (12時間扱い)

第1次 何十をかける計算・・・・・・・・・・・・・・・・1時間
第2次 (2けた)×(2けた)の計算・・・・・・・・・・4時間
第3次 (3けた)×(2けた)の計算・・・・・・・・・・2時間
第4次 暗算・スタンプ筆算・・・・・・・・・・・・・・・3時間(本時2/3)
第5次 まとめ,れんしゅう・・・・・・・・・・・・・・・2時間

(2) 目 標

パソコン
◎ ハイパーペイント上で数字を打ち,その上にスタンプが重ねられる。
◎ アクセサリー内にある電卓が使える。
○ コンピュータの立ち上げからプリントまでの,一連の流れを実行できる。
算数
◎ (2位数,3位数)×(2位数)の筆算を正しく作ることができる。
◎ 電卓で,答えを確かめることができる。

(3) 活動の流れ

学 習 活 動 活動への働きかけ 資料・準備
1 筆算の復習を行う ・筆算の仕組みを見せる 隠しカード
2 本時の内容を把握する    
スタンプ筆算を作ろう
(虫食い算)
 
3グループ毎に筆算を作る
例)
   372
   ×46
  2232
 1488 
 17112

・電卓で答えを確かめる
・隠す数字を1種類決める
(一人が1問以上作る)

・マスのどの位置にどう筆算を書
けばよいのか伝える。
・電卓の起動の仕方を伝える。
〔スタート→プログラム→アクセサリー→電卓〕
・電卓の使い方を伝える
 *→×の意味
 /→÷の意味
スタンプ筆算
用テンプレー
ト方眼紙

スタンプ筆算
用原稿用紙

4 パソコンに、入力する。
・ハイパーペイントの文字を使って、筆算を入力する。
・作った筆算にスタンプをはる。
スタンプは、1問につき、1種類のみを使う。
・入力の仕方を一通り,PCSEMIで見せる。
・「×」は,ばつ≠ニ入力するとよいことを伝える。
・罫線は引かないことを伝える。
・1問作ったら,次の人と交代するよう指示する。
 
5プリントアウトする。    
6次時の予告をする ・1問ごとに印刷をする
・次時には,スタンプ筆算さつき市を行うことを伝える。
 

補足1 スタンプ問題の事例
★1つの数字を決めて(図@では,5 に決めた),その上に同じスタンプを 張る(図A)。
補足2 スタンプ筆算の作り方


(図E) (図F)
B スタンプを決める。(図E)

C スタンプを押す(図F)。

D 印刷する。


(図G)

6 今後の実践のために

(1) 利用場面の評価

 3,4人で1台のパソコンを使っているが,予想では一人が2問は作れると思っていた。しかし,実際には1問が限界であった。
 筆算の技能面では,パソコンの電卓で答え合わせを行ったので,答えが違っていた場合に,自分の計算のどこが違っているかを熱心に検討していた。中には,コンピューターが間違ってるのではないかと電卓で2度3度計算した子もいた。また,電卓に入力をするときにミスのあった子もいた。
 スタンプ筆算用の原稿用紙(図G)を用意し,■(スペースを押す意味)・A(エンターキーを押す意味)などを明示しておいた。その結果,子供たちはそれほど混乱することもなく,数字を入力することができた。

(2) コンピューター利用上の成果

 見た目が教科書の虫食い算より楽しくなるスタンプ筆算を作成することができるので,子供たちの興味はとても高まった。
 虫食い算のような遊び感覚で学べる学習が,もっと簡単にできるテンプレートが内蔵されていると,さらにありがたいと思った。


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